1. Phần Workshop và Showcase
1.1. Showcase “Dự án Lập trình Arduino với Scratch dành cho học sinh THCS và THPT”- Trần Nhật Duật
Lập trình Scratch – lập trình bằng cách kéo thả – giúp các bạn học sinh làm quen với hệ thống nhúng vì nó trực quan hơn sử dụng Arduino IDE. Chỉ thực hiện được số một số xử lý cơ bản nên việc đưa Scratch vào chương trình giảng dạy STEM cho học sinh THCS và THPT là phù hợp.
Lập trình bằng Scratch có điểm tương đồng với sản phẩm M5Stack (https://m5stack.com). Scratch chia mỗi ngoại vi, mỗi sensor thành 1 khối nhựa (in 3D) và mỗi khối này có khả năng gán vào và tháo ra khỏi khối MCU (Arduino) chính, tương tự như các mảnh ghép LEGO. Bên cạnh đó, Scratch sẽ có 1 hệ thống những bài tập về lập trình sẽ được xây dựng. Một số ví dụ đơn giản đó là bài tập về việc chớp 1 đèn LED, điểu khiển motor,…
1.2. Workshop “Nhà thông minh với esp8266”- Dương Thế Vinh
Người tham dự workshop sẽ được hướng dẫn cách điều khiển thiết bị và ấy thông tin từ môi trường để đưa ra kịch bản xử lý thông qua dự án nguồn mở HomeAssistant.
2. Phần Game
1.1. Cuộc thi “Robot Sumo đối kháng”
1. Nhiệm vụ
Lập trình cho Robot hoạt động tự động đi qua đường băng rồi đẩy đối thủ ra khỏi vòng tròn màu đen.
2. Mô hình
Học sinh tự chuẩn bị trước.
3. Cách chơi
Thi đấu độc lập.
4. Mô tả trò chơi:
- Trên sân có 2 Robot của 2 đội thi đấu cùng lúc.
- Khi có hiệu lệnh của trọng tài, hai Robot được lập trình tự động để vượt qua đường băng và tiến vào khu vực vòng tròn màu đen. Sau đó tìm cách đẩy đối thủ ra khỏi vòng tròn này. Đội nào đẩy được đối thủ ra khỏi vòng trước thì đội đó sẽ giành chiến thắng.
- Xem sân thi đấu ở mục bốn (4)
5. Luật thi đấu và nội quy:
- Thí sinh lắp sẵn Robot, phần thi lập trình diễn ra ở cuộc thi. Thời gian cho phần này là 1 giờ. Robot được lập trình hoạt động tự động.
- Robot phải đặt phía sau vị trí START trên đường băng và được giữ yên cho đến khi có hiệu lệnh của trọng tài bắt đầu trận đấu.
- Thời gian cho 1 trận đấu là 3 phút chia làm 3 hiệp thi đấu, mỗi hiệp kéo dài 1 phút. Trong vòng 1 phút, robot nào đẩy được robot đối phương ra khỏi sân chơi (vòng màu đen) trước tiên được coi là thắng. Điểm số được tính như sau:
- Thắng: Nhận được 2 điểm.
+ Đẩy đối thủ ra ngoài sân chơi (robot kia không thể di chuyển trở lại sân trong thời gian qui định).
+ Đội còn lại không ghi được điểm (thua).
- Hòa: Mỗi đội nhận được 1 điểm.
+ Hết thời gian 1 phút cả hai robot đều di chuyển và ở trong sân chơi.
- Thua: nhận được 0 điểm
+ Không đưa được Robot vào khu vực sân chơi.
+ Đẩy Robot của đối phương khi nó đang ở ngoài vòng tròn.
+ Cả 2 con Robot đều rơi ra khỏi vòng tròn.
Robot được tính là rơi ra khỏi vòng khi có hơn 50% kích thước Robot rơi ra ngoài và trong thời gian 5 giây, nó không thể quay lại sân thi đấu.
Người thắng cuộc là người có tổng số điểm lớn nhất sau 3 vòng đấu.
Nếu thí sinh có tổng số điểm bằng nhau, thì yếu tố về độ tuổi được dùng làm quyền ưu tiên (người tham gia trẻ hơn sẽ là người chiến thắng).
Trận đấu kết thúc khi:
- Hết thời gian qui định.
- 1 trong 2 đội chiến thắng.
- Các đội vi phạm luật thi.
- Các đội thi đấu loại trực tiếp, đội giành chiến thắng sẽ quyền đi tiếp vào vòng trong.
- Thí sinh chỉ được sử dụng dụng cụ trong bộ sản phẩm GaraSTEM. Không giới hạn số bộ sản phẩm sử dụng, tuy nhiên chỉ cho phép tối đa 2 động cơ DC, 1 động cơ servo, 1 bo mạch chính, 1 cảm biến hồng ngoại, khay pin DC tối đa 9V.
- Kích thước ban đầu của Robot không được vượt quá 20*20*20 (cm), sau khi trận đấu bắt đầu, Robot được mở rộng kích thước tùy ý. Trọng lượng tối đa của Robot là 1000g (bao gồm pin).
- Trong khi trận đấu đang diễn ra, thí sinh không được chạm tay vào Robot trừ khi có sự cho phép của trọng tại, bất cứ lúc nào trọng tài thổi còi, người điều khiển phải cho dừng robot ngay lập tức.
- Thí sinh được quyền mang Robot ra ngoài để sửa chữa (được sự cho phép của trọng tài), thời gian này được tính vào thời gian thi đấu. Hết thời gian thi đấu, nếu Robot vẫn chưa quay lại được sân thi đấu thì bị xử là thua.
6. Sân thi đấu
1.2 Game Kahoot
Tại cuối sự kiện, các bạn sẽ được tham gia vào trò chơi trả lời câu hỏi trắc nghiệm trên nền tảng Kahoot và có cơ hội nhận được rất nhiều phần quà hấp dẫn đến từ nhà tài trợ như:
2 bộ Starter Kit, 2 bộ Advance Kit, 5 mạch Vietduino Uno từ Hshop.vn, 3 mạch IoT Maker UnoX từ IoT Maker
Đi sinh nhật Arduino mà còn được tặng quà thì còn gì thú vị hơn nhỉ?
Vì thế đừng bỏ lỡ những món quà cực chất trong ngày sinh nhật của Arduino đang chờ đón bạn tại Arduino Day 2019 nhé!
Đăng kí tham dự: https://arduinoday.makers.vn/2019/ticket
Trang sự kiện: https://arduinoday.makers.vn/2019/event-page